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Understanding the Match Ticket Lifecycle

Last updated on November 6, 2023

概要

このガイドでは、マッチチケットのライフサイクルを理解できます。これはマッチメイキングを開始するリクエストが送信された後、プレイヤーまたはパーティのデフォルトのエンドツーエンドフローを追跡するものです。ただし、フローの複数の段階を拡張して、マッチングがゲームでどのように機能するかをカスタマイズすることが可能です。詳細については

マッチメイキング中に使用される、知っておくべきコンポーネントが複数あります。

  • セッションテンプレート:作成される セッション の特性を定義します。これには、参加可能性、使用するゲームサーバーのデプロイメント、プレイヤーの要件、チーム構成が含まれます。

  • マッチチケット:ソロプレイヤーまたはパーティのいずれかによるマッチメイキングのリクエストを定義します。プレイヤー情報が評価のために添付されています。

    • バックフィルチケット:マッチチケットと似ていますが、マッチルールセットで自動バックフィルが有効になっている場合にのみ作成されます。その場合、2 人以上のプレイヤーがマッチングされると、そのプレイヤーはセッションに参加し、マッチメイキングサービスに送信されたバックフィルチケットは、最小人数のプレイヤーがセッションに接続するまでマッチメイキングを継続します。
  • マッチプール:有効なマッチに対してサービスが評価できるマッチチケットの集合を定義します。チケットは、該当する場合、選択されたゲームモードと設定に基づいて同じプールに入ります。

  • マッチルールセット:チケットによって有効なマッチが作成されるかどうかを判断するためにデフォルトのマッチ関数が使用する、属性と比較基準を定義します。マッチ関数が上書きされた場合でも、ルールセットは、評価に必要な統計データサービスに保存されている属性を使用して設定される必要があります。

  • Match Function (マッチ関数)]:サービスがマッチチケットを評価するために使用するロジックを定義します。デフォルトで、サービスは関連付けられたマッチルールセットで定義された基準を使用します。

マッチチケットのライフサイクル

マッチチケットは、プレイヤーに代わってマッチを見つけるためのマッチメイキングサービスへのリクエストのことです。送信されると、マッチが見つかるまで、または割り当てられたマッチプールで定義されたタイムアウト時間に達するまで、チケットは以下で定義されたフローに従います。

AGS Overview

  1. プレイヤーまたはパーティは、目的のゲームモードを選択し、マッチメイキングをリクエストします。

    プレイヤーは、単独でプレイするか、フレンドと一緒にパーティでプレイするかを決定し、希望のマルチプレイヤーゲームモードを選択します。プレイヤーは、ゲームマップ、使用言語、難易度などの設定を選択できます。これらは、マッチメイキング開始のリクエストにパラメータとして含めることができます。

  2. プレイヤーの情報と設定が含まれた新しいマッチチケットが作成されます。

    マッチメイキングのリクエストを受信すると、サービスは新しいマッチチケットを作成し、プレイヤー情報と選択された設定をチケットに添付します。パーティの場合、パーティ情報、パーティ ID、個々のプレイヤー情報が添付された、パーティを表すチケットが 1 枚作成されます。

  3. マッチチケットは検証され、マッチプールに割り当てられます。

    マッチメイキング開始のリクエストが発生した場合、チケットを割り当てる必要があるマッチプールをリクエストの一部として渡す必要があります。これにより、サービスはチケットをそのプールに追加するように要求されます。ただし、このマッチングのステップをカスタムロジックで拡張すれば、プール割り当てに対するプログラマティックなアプローチをサポートできます。プールの割り当てを拡張する方法の詳細については

  4. 関連するマッチルールセットで定義されたプレイヤー属性により、マッチチケットがハイドレートされます。

    各マッチプールには関連するマッチルールセットがあります。これにより、マッチ関数がプール内から適切なマッチを見つけるために使用するプレイヤー属性と基準が定義されます。チケットがパーティを表している場合、サービスはパーティのメンバーの属性平均を添付します。ハイドレーションを拡張して、チケットに添付される前に属性値を調整するなどのカスタムロジックをサポートすることもできます。たとえば、チームまたはパーティの構成に基づいて属性に重みを追加する必要がある場合などです。チケットのハイドレーションを拡張する方法の詳細については

  5. 有効なマッチを見つけるために、マッチチケットはマッチプール内の他のチケットと一緒に評価されます。

    マッチチケットがプレイヤー属性でハイドレートされた後、サービスは関連付けられたマッチ関数を呼び出して、有効なマッチを見つけるためにマッチプール内のチケットを評価します。デフォルトで、マッチメイキングサービスは、マッチを見つけるロジックとして、関連付けられたルールセットで指定された基準を使用します。しかし、これは必要に応じてより複雑なロジックで拡張できます。

    処理中にマッチが見つからない場合、チケットはプールに戻され、再度評価されます。マッチルールセットでルールのフレキシングが定義されている場合、緩和された基準は次の評価中に使用されます。

  6. プレイヤーはマッチ結果を受け取り、有効なマッチが見つかった場合はゲームセッションに参加するためのリクエストを受け取ります。

    有効なマッチが特定された場合、プレイヤーはゲームセッションに参加するための招待を受け取ります。バックフィルが有効になっている場合、サービスは、最初のマッチが特定された後に、ゲームセッションに参加するための招待を受けたプレイヤーのゲームセッションを作成します。同時に、開始に必要な数のプレイヤーがゲームセッションに集まるまで、サービスはマッチプールにバックフィルチケットを追加して、招待する追加チケットを特定します。

次のステップ

マッチメイキングサービスがマッチチケットをどのように処理するかを理解できたら、次はゲームクライアントでのマッチメイキングの統合に関するドキュメントを確認します。