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Glossary

Last updated on January 3, 2024

このセクションでは、AccelByte Gaming Services (AGS) での開発時に使用する用語について説明します。用語の定義は、AGS 固有であることがあります。クラウドゲーミングの用語が含まれています。

AccelByte 用語集

ABCDEFGHIJKL
MNOPQRSTUVWXYZ

A

AGS

  • AccelByte Gaming Services (AGS) は、当社のクラウドベースのバックエンドサービスです。AccelByte Cloud は、この製品の旧称です。

Anonymous Login (匿名ログイン)

  • これにより、プレイヤーは一切入力することなくログインしてゲームをプレイできます。ユーザーの入力はまったく必要ないため、AccelByte アカウントを取得し、テストまたはデバッグ目的でユーザートークンを認証する方法として最もデベロッパーに優しいものです。パブリッシュ済みのゲーム内では使用すべきではありません。

Armada

Armada Configuration (Armada 設定)

Asymmetric Parties (非対称パーティ)

Autoscaling Strategy (自動スケーリング戦略)

AccelByte 用語集

B

Backfilling (バックフィル)

  • 既存のマッチにプレイヤーを追加するプロセス。ゲームセッションはマッチメイキングサービスにチケットを送信して、新しいプレイヤーの提案を受け取り、それを承諾または拒否できます。セッションテンプレートでゲームセッションに自動バックフィルを設定したり、ゲームサーバーにゲームセッションの直接管理を任せたりできます。

Bans (バン)

  • ゲームへのアクセスを制限できます。アカウントバンを使用すると、プレイヤーはゲームにアクセスできなくなります。機能バンは、特定のゲーム内機能へのアクセスを制限します。デバイスバンは、固有のデバイス ID によって識別される特定のデバイスからのゲームアクセスを制限します (バンされたプレイヤーが新しいアカウントでゲームに再アクセスすることを防ぎます)。バンは解除できます。

Blueprints (ブループリント)

  • ブループリントは、クラウドアーキテクトが再利用可能な Azure リソースのセットを定義できるようにする Microsoft Azure テクノロジーです。この再利用可能なセットは、組織の標準プロセスで構成されている場合があります。したがって、ブループリントによって、開発チームは必要な要件に準拠していることを把握し、プロジェクトを迅速に開始できます。

AccelByte 用語集

C

Cancel Match on Disconnect (切断時のマッチのキャンセル)

  • リクエストを行ったプレイヤーがロビーから切断された場合、マッチメイキングリクエストをキャンセルするロビーサービスの機能。これは、管理者ポータルのロビー設定で有効または無効にできます。

Chat (チャット)

  • プレイヤーがゲーム内で互いにコミュニケーションできるようにする AccelByte サービス。AccelByte は、プレイヤー間の非公開チャット、パーティやマルチプレイヤーゲームで一緒にプレイするプレイヤーとのグループチャット、ロビーに接続しているすべてのプレイヤーのユニバーサルチャットをサポートしています。

Cluster (クラスター)

  • 同じ仮想プライベートネットワーク (VPN) 内のベアメタルまたはクラウドサーバーのグループ。つまり、同じ IP アドレスにあります。Armada の場合、クラスターはリージョンによって区別されます。たとえば、米国東部は米国西部とは異なるクラスターにあることになります。

Cross-platform Play (クロスプラットフォームプレイ)

  • 異なるプラットフォーム (PC やコンソールなど) のプレイヤーがマルチプレイヤーで一緒にプレイできます。AccelByte はクロスプラットフォームプレイをサポートしています。

Cross-platform Progression (クロスプラットフォームの進行)

  • プレイヤーは複数のデバイスとプラットフォームを横断して保存されたデータにアクセスできます。AccelByte はクロスプラットフォームの進行をサポートしています。

AccelByte 用語集

D

DAU

  • Daily Active Users (日間アクティブユーザー数) の頭字語で、1 日あたりのゲームのユニークユーザー数です。これは、分析サービスで使用できるフィールドの 1 つです。

Dedicated Server (専用サーバー)

  • DS と略されます。ゲームをホストするコンピュータソフトウェアプログラム。ゲームクライアントは、ゲームセッション中に DS に接続し、DS にすべてのゲームロジックを実行させます。Armada では、DS はコンテナ化され、Docker コンテナとしてリージョンベースのクラスターにデプロイされます。実行中の DS コンテナは、Pod と呼ばれることがあります。

Dedicated Server Artifact (専用サーバーアーティファクト)

  • 専用サーバーによって生成されるすべてのデータファイル。デバッグを目的として、管理者ポータルからアクセスできます。

Dedicated Server Artifact Manager (専用サーバーアーティファクトマネージャー)

Dedicated Server Configuration (専用サーバー設定)

Dedicated Server Container (専用サーバーコンテナ)

Dedicated Server Log Manager (専用サーバーログマネージャー)

  • DSLM と略されます。専用サーバーログを管理者ポータルからダウンロードできるファイルに保存する AccelByte サービス。

Dedicated Server Logs (専用サーバーログ)

  • DS ログと略されます。実行中の専用サーバーによって生成されるログであり、stdout または stderr に書き込まれます。これらのログは専用サーバーログマネージャーによって収集され、管理者ポータルからダウンロードできるファイルに保存されます。専用サーバーに問題が起こった場合、DS ログにあるデータがトラブルシューティングに役立ちます。

Dedicated Server Manager (専用サーバーマネージャー)

Dedicated Server Manager Controller (専用サーバーマネージャーコントローラー)

Dedicated Server States (専用サーバーの状態)

  • 状態は専用サーバーのライフサイクルを追跡します。状態は、Creating (作成中)Ready (準備完了)Busy (ビジー)Unresponsive (応答なし)Removing (削除中) のいずれかになります。

Dedicated Server Upload Service (専用サーバーアップロードサービス)

  • DSUS と略されます。専用サーバーアップロードプロセスを管理する AccelByte サービス。

Dedicated Server Uploader (専用サーバーアップローダー)

  • DS アップローダーと略されます。ゲームのデベロッパーが専用サーバーArmada にアップロードするための CLI ツール。アップロードされると、Armada のサービスはサーバーをコンテナ化し、Docker イメージリポジトリに保存します。

Deployment (デプロイメント)

  • Pod 設定を使用して、特定のリージョンでどのイメージを実行するかを Armada に伝える設定。また、受信するプレイヤーを予想して、デフォルトで何台の専用サーバーを実行する必要があるかを定義することもできます。

DLC

  • downloadable content (ダウンロードコンテンツ)の頭字語。プレイヤーがダウンロードでき、インストールしてビデオゲーム内のコンテンツに追加または置き換えることができる (無料または有料の) 追加デジタルコンテンツ。コンテンツは、ゲーム内でオンラインで配布することも、Steam や PlayStation Store などのゲームプラットフォームで配布することもできます。

Docker

  • Docker はコンテナ内でアプリケーションを開発するためのオープンソースプラットフォームです。Armada はこれらのコンテナを使用して、異なるデバイスや環境でも専用サーバーのパフォーマンスを同一に保ちます。Docker のウェブサイトを参照してください。

AccelByte 用語集

E

Elo

  • Elo スコアは、ゼロサムゲームのプレイヤーの相対的なスキルレベルを計算する方法であり、プレイヤーはお互いにプレイしたことがない場合もあります。最もよく知られているゼロサムゲームはチェスですが、格闘技やその他のスポーツでも使用されています。2 人のプレイヤーの評価との違いは、結果を予測する方法です。

Enable or Disable Lobby (ロビーを有効または無効にする)

  • ゲームデベロッパーがロビーサービスへのアクセスをオンまたはオフにできる機能。ロビーへのアクセスがオフになっていると、プレイヤーはゲームに接続できなくなります。これにより、メンテナンス中にプレイヤーがゲームにアクセスするのを防ぐことができます。管理者ポータルのロビー設定でロビーを有効または無効にできます。

AccelByte 用語集

F

Fleet (フリート)

Flexing Roles (フレキシングロール)

Flexing Rules (フレキシングルール)

  • デフォルトのマッチメイキング属性で適切なマッチが見つからない場合に使用される設定。フレキシングルールにより、マッチするプレイヤーの選択肢が増え、プレイヤーがマッチを見つける可能性が高くなります。

Friends (フレンド)

  • プレイヤーが他のプレイヤーとソーシャルにつながることができる AccelByte サービス。プレイヤーがフレンド同士だと、お互いのプレゼンスを確認し、チャットし、お互いをマルチプレイヤーでのプレイに招待できます。

AccelByte 用語集

G

Game Mode (ゲームモード)

  • シングルマッチで一緒にプレイするプレイヤー数とチーム数、ロールベースマッチメイキングを使用すべきか否かなど、マッチの実行方法を決定する設定のグループ。サブゲームモードを使用して、ゲームモードの複数のバリエーションを作成できます。

Game Server (ゲームサーバー)

Game Session (ゲームセッション)

  • ゲームクライアントが専用サーバーに接続している、またはゲームクライアントがピアツーピアマッチメイキングのために別のゲームクライアントに接続しているアクティブなプレイセッション。これにより、複数のプレイヤーが対戦プレイまたは協力プレイで一緒にプレイできます。Armada では、プレイヤーがマッチメイキングを開始するとゲームセッションが作成されます。

Global Statistics (グローバル統計データ)

  • すべての寄与するユーザー統計データから集計された値のセット。統計データをグローバル統計データとして設定して、すべてのユーザーによるゲーム全体の寄与を追跡できます。

Group (グループ)

  • 複数のプレイヤーがコミュニティを形成できる AccelByte サービス。グループは多くの MMORPG のクランと同様に機能します。グループはマルチプレイヤーで一緒にプレイし、対戦プレイで他のグループと対戦できます。特定のプレイヤーをグループ管理者として指定でき、グループメンバーシップを管理できます。

gRPC

  • もともと Google によって開発されたオープンソースの高性能フレームワークであり、汎用リモートプロシージャコールを意味しています。このフレームワークは、あらゆる環境で実行でき、データセンター内またはデータセンター間でサービスを効率的に接続し、ロードバランシング、トレース、ヘルスチェック、認証をサポートします。gRPC.io を参照してください。

AccelByte 用語集

H

Headless Account (ヘッドレスアカウント)

  • 外部アイデンティティプロバイダーまたはカスタムデバイス ID を使用してユーザーが最初にサインインするときに作成できるアカウント。ヘッドレスアカウントがフルアカウントと唯一違うのは、有効なメールアドレスやその他の必要な情報がない点です。

AccelByte 用語集

I

IAM Client (IAM クライアント)

  • 保護されたプラットフォームデータとリソースへのアクセスを要求するアプリケーション (ゲームサーバーやウェブサイトなど) として定義されます。アイデンティティおよびアクセス管理 (IAM) クライアントを使用すると、特定のユーザーではなく、アプリケーションがアクセスできるリソースを制御できます。IAM クライアントは、任意の名前空間 (パブリッシャーまたはゲームの名前空間) で定義できます。

Identity Provider (アイデンティティプロバイダー)

  • ユーザーアイデンティティを保存し、検証する技術。これらは通常クラウドホストサービスであり、多くの場合、シングルサインオン (SSO) プロバイダーと連携してユーザーを認証します。アイデンティティプロバイダーの例として、Azure Active Directory、Google Workspace、OpenID Connect などがあります。

Image (イメージ)

  • サーバーイメージとしても知られています。既にコンテナ化され (Docker を参照)、リポジトリに保存されている、アップロードされた専用サーバーArmada は、イメージバージョンを使用して、デプロイする専用サーバーを一意に識別します。

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J

Joinability (参加可能性)

AccelByte 用語集

K

Keep Player's Activity (プレイヤーのアクティビティを維持)

  • ロビーサービスの設定オプション。このオプションを有効にすると、プレイヤーが切断されても、ロビーサービス内のプレイヤーのプレゼンスデータはリセットされません。このオプションは、管理者ポータルのロビー設定で有効または無効にできます。

AccelByte 用語集

L

Leaderboard (リーダーボード)

  • プレイヤー間に競争意識を持たせ、これにより、熱の入ったプレイでパフォーマンスや、ランクを上げようとする意欲を高めることができます。特定の開始日と終了日を設定できます。

リーダーボードコード

  • Leaderboard Code (リーダーボードコード)は、マシンが生成したコードの代わりに使用される、リーダーボードを識別するための一意の文字列です。これは、デベロッパーが簡単に追跡し、コード内でその文字列を使用できるようにするためのものです。コードは「victory」といったシンプルなものになります。

Lobby (ロビー)

Lobby Configuration (ロビー設定)

Lobby Concurrent User (ロビー同時ユーザー)

  • アクティブなプレイヤーの総数を示すメトリクス。この値は毎分更新されます。

Log Viewer (ログビューア)

  • AccelByte サービスからのトラフィックログを確認できるサービス。すべてのユーザー、プレイヤー、またはアプリケーションとプラットフォーム内のエンドポイントとのやり取りは、ログビューアサービスによってログに収集および保存され、それらのログには管理者ポータルでアクセスできます。

AccelByte 用語集

M

Match Attributes (マッチ属性)

  • マッチメイキングルールに基づいて、どのプレイヤーをマッチするか決めるためのプレイヤーデータ。マッチ属性は通常、キル数、マッチの勝利回数などのプレイヤー統計データであり、プレイヤーのパフォーマンスを判断するために使用されます。

Match Function (マッチ関数)

  • キューで待機しているチケットを評価するためにサービスが使用する動作を定義します。デフォルトでマッチルールセットで定義されたロジックが使用されますが、gRPC プラグインを使用して、サービスの仕組みを拡張する新しい関数を実装できます。

Match Pool (マッチプール)

  • キューとも呼ばれるマッチプールは、ゲームモード、リージョン、言語などの選択された設定に基づいて、チケットとして表されるプレイヤーとパーティのセグメントを定義します。プールに入ると、チケットは順番に評価され、ゲームモードについて定義されたマッチルールセットに基づいて組み合わされ、ゲームセッションに接続されます。

Matchmaking (マッチメイキング)

  • マルチプレイヤープレイのためにプレイヤーが他のプレイヤーと組み合わされる AccelByte サービス。

Matchmaking Rating (マッチメイキングレーティング)

  • MMR と略されます。ゲーム内でのプレイヤーのパフォーマンスに基づいてプレイヤーに付与されるスコア。プレイヤーのパフォーマンスを判断するために使用される特定の統計データは、マッチ属性として定義されます。

Matchmaking Rules (マッチメイキングルール)

  • マッチメイキングルールセットとも知られています。プレイヤーのマッチング方法を決定する設定。同等または異なるスキルレベルのプレイヤーをマッチさせることができます。フレキシングルールまたはロールベースのマッチメイキングを設定することもできます。

Matchmaking Ticket (マッチメイキングチケット)

Matchmaking Queue (マッチメイキングキュー)

MAU

  • Monthly Active Users (月間アクティブユーザー数) の頭字語で、1 か月あたりのゲームのユニークユーザー数です。これは、分析サービスで使用できるフィールドの 1 つです。

Max Server Waiting Time (最大サーバー待機時間)

  • マッチのために専用サーバーがスピンアップされるのを待機する時間の長さ。この制限時間を超えると、ロビーは、利用可能なサーバーがないと応答します。

MMR score (MMR スコア)

  • マッチメイキングレーティング。ゲームプレイヤーのスキルレベルを表すために使用される数字。このレーティングは、プレイヤーを同等のレーティングを持つ他のプレイヤーとマッチさせるために使用できます。

AccelByte 用語集

N

Namespace (名前空間)

  • ゲームスタジオ (パブリッシャーの名前空間)、または各ゲーム (ゲームの名前空間) の一意の名前。さまざまな属性や機能をリンクするために名前空間が必要です。1 つのパブリッシャーの名前空間が多くのゲームの名前空間にリンクされていることがあります。IAM クライアントは、いずれのタイプの名前空間でも定義できます。

Nomad

  • HashiCorp で構築されたサーバーオーケストレーター。オンプレミスおよびクラウド全体でコンテナおよび非コンテナ化アプリケーションを広い規模でデプロイし、管理します。

Notification (告知)

  • プレイヤーにテキストベースのメッセージを配信する AccelByte サービス。

AccelByte 用語集

O

OpenID Connect

OSS

  • AGS オンラインサブシステム (OSS) は Unreal Engine と AccelByte サービス間の上位ブリッジです。AccelByte サービスとその機能にアクセスするインターフェイスが含まれています。OSS は非同期通信で上位のロジックを処理するように設計されています。

AccelByte 用語集

P

Party (パーティ)

  • マルチプレイヤープレイで一緒にプレイしているフレンドプレイヤーのグループ。チームには 1 つまたは複数のパーティが存在する可能性があります。パーティサイズは、管理者ポータルで設定できます。プレイヤーは招待またはパーティコードを使用してパーティに参加できます。両方ともパーティリーダーがプレイヤーに送信できます。

Party Code (パーティコード)

  • パーティにプレイヤーを追加するために使用する文字列。パーティコードはパーティリーダーによって生成されます。パーティリーダーは、他のプレイヤーにコードを送信できます。

Party Leader (パーティリーダー)

  • マルチプレイヤー用のゲームセッションを開始してパーティを作成するプレイヤー。パーティリーダーは他のプレイヤーをパーティに招待できます。パーティリーダーがパーティを離れると、パーティに最も長くいるプレイヤーがパーティリーダーに昇格します。

Pass (パス)

  • シーズンイベント中に利用可能な特定のクラスの報酬にアクセスする権限をプレイヤーに付与するアイテム。パスは、プレイヤーに自由に付与したり、販売したりできます。パスは作成したアイテムで表されますが、プレイヤーに付与される実際のゲーム内アイテムである必要はありません。

Peer-to-Peer Matchmaking (ピアツーピアマッチメイキング)

Permissions (権限)

  • AGS サービス内に存在する特定のリソースへのアクセスを許可するために使用されます。ユーザーもアプリケーションも、ほとんどの場合で、AccelByte サービスエンドポイントにアクセスするのに権限が必要です。リソースには権限が適用され、権限で保護されています。保護された各エンドポイントには、一意の権限文字列が必要です。ロールは権限のコレクションです。

Pod

Pod Configuration (Pod 設定)

  • CPU やメモリの割り当て、ゲームサーバーがリッスンするポートなど、専用サーバーDocker コンテナの実行に影響を与える設定。

Presence (プレゼンス)

  • プレイヤーがゲームに接続しているかどうかを記録する AccelByte サービス。プレゼンスは他のプレイヤーに表示されるので、たとえば、プレイヤーはフレンドがオンラインかどうかを見ることができます。

AccelByte 用語集

Q

Quality of Service (サービス品質)

  • QOS と略されます。Armada専用サーバーを生成できる各リージョンにデプロイされるサービスのセット。SDK を使用して、ゲームクライアントは各リージョンの QOS を呼び出してネットワークレイテンシを測定し、最も近いリージョンを判断でき、マッチメイキングでお互いに近いプレイヤーを組み合わせます。

Quality of Service Manager (サービス品質マネージャー)

  • QOSM と略されます。すべての本稼働サービス品質サーバーのリストを保持することで、利用可能なすべてのリージョンを追跡する AccelByte サービス。

AccelByte 用語集

R

  • マッチから削除される前に、プレイヤーはこの時間内にマルチプレイヤープレイの準備ができている必要があります (秒単位)。これは、管理者ポータルのロビー設定で設定できます。

Region (リージョン)

  • プレイヤーが使用するために専用サーバーがデプロイされている地理的な場所。リージョンは 1 つの国、複数の国、または大きな国の一部をカバーできます。デフォルトでは、AccelByte は AWS の利用可能なリージョンに従いますが、ゲームデベロッパーは必要に応じて特別なリージョンをリクエストできます。リージョンとアベイラビリティゾーンを参照してください。

Regional Cluster (リージョナルクラスター)

Reward (報酬)

  • プレイヤーがティアを完了すると付与されるエンタイトルメント。たとえば、プレイヤーがティア 1 からティア 2 に移動すると、ティア 1 の報酬が付与されます。報酬はアイテム、XP、またはその他のエンタイトルメントです。

Role (ロール)

  • ゲームにアクセスするユーザーの種類の定義。プレイヤー、閲覧のみ、管理者、スーパー管理者などがあります。ロールには、権限のコレクションが含まれます。

Role-Based Matchmaking (ロールベースのマッチメイキング)

  • ゲーム内のロールやクラスに基づいて、マルチプレイヤープレイのためにプレイヤーをマッチングできる機能です。たとえば、マルチプレイヤーチームには特定の数の戦士や魔法使いなどが必要であることを指定できます。ゲームモードを設定すると、ロールベースのマッチメイキングが有効になります。

AccelByte 用語集

S

Season (シーズン)

  • プレイヤーの特別なチャレンジと報酬を含む期間限定イベント。

Server Image (サーバーイメージ)

Server Orchestrator (サーバーオーケストレーター)

  • ベアメタルまたはクラウドサーバーノードで専用サーバーコンテナのデプロイとライフサイクルを管理するアプリケーション。現在の需要を満たすハードウェアが常に存在するように、仮想マシンでスケールアウトとスケールインを担います。NomadArmada の主要オーケストレーターとして使用されます。自動スケーリング戦略も参照してください。

Session Browser (セッションブラウザ)

Session (セッション)

Session Joinability (セッションの参加可能性)

  • セッションに参加できるプレイヤーを決定します。次のOpen (オープン)、Invite Only (招待のみ)、Closed (クローズド) のいずれかになります。

Session Template (セッションテンプレート)

  • セッションプロパティをテンプレートとして定義する方法。テンプレートは、管理者 API または管理者ポータルを使用して作成できます。テンプレートのプロパティには、わかりやすい名前、セッションの参加可能性、タイムアウト、チャットプロパティ、専用サーバープロパティといったデータが含まれます。

Single Point of Presence (シングルポイントオブプレゼンス)

  • シングルポイントプレゼンス (SPOP) は、AGS バックエンドがプレイヤーを一度に 1 つのデバイス/プラットフォームにのみログインさせるというコンセプトです。これを達成するために、ロビーは同じユーザーアカウントからのアクティブな接続を 1 つだけ適用します。

SPOP

  • シングルポイントオブプレゼンスの略。データの一貫性を確保するために、ユーザーが 1 つのデバイスにのみアクティブにログインするように適用されます。

Sub-Game Mode (サブゲームモード)

Symmetric Parties (対称パーティ)

AccelByte 用語集

T

Team (チーム)

  • 同じ目標を共有するマルチプレイヤープレイでのプレイヤーグループ。

Tier (ティア)

  • シーズンイベントへの参加中にプレイヤーが位置するレベル。プレイヤーは、XP を獲得するか、より高いティアへのアクセス権を購入することで、新しいティアに移動できます。プレイヤーはティアをクリアするたびに報酬を受け取ります。ティアは作成したアイテムで表されますが、プレイヤーに付与される実際のゲーム内アイテムである必要はありません。

Timeouts (タイムアウト)

  • タイムアウトは、ライフサイクルの一部の状態中に、専用サーバーに適用される時間制限です。これらのタイムアウトはすべて、管理者ポータルで設定できます。たとえば、Armada には作成のタイムアウト要求のタイムアウトセッションのタイムアウト応答なしのタイムアウトがあります。それぞれの詳細については、Armada の概要を参照してください。

TURN server (TURN サーバー)

  • TURN サーバーは、異なるデバイスが WebRTC プロトコルを使用してお互いに通信できるようにします。TURN サーバーは、ピアツーピア通信が失敗した場合にトラフィックをリレーするために使用されます。

AccelByte 用語集

U

User (ユーザー)

  • プレイヤーと同義。ユーザーは通常、ゲームを介してバックエンドにサインインします。ユーザーロールは、ゲーム内のリソースにアクセスするために必要な権限をプレイヤーに付与する目的で、作成時に自動でユーザーアカウントに適用されます。

User Generated Content (ユーザー生成コンテンツ)

  • UGC と略されます。プレイヤーが作成したゲーム内コンテンツを管理するサービス。UGC を利用して、他のプレイヤーがダウンロードできるゲームアイテムを作成することで、プレイヤーはクリエイターとしてコミュニティに貢献できます。

User Statistics (ユーザー統計データ)

  • 勝利回数やプレイしたゲームなど、ユーザーごとに保存されるゲームデータの範囲。ユーザー統計データは、ゲームクライアントまたはゲームサーバーの両方から更新できます。ユーザー統計データは、グローバル統計に寄与します。

AccelByte 用語集

V

Viewer (ビューア)

AccelByte 用語集

W

Wallets (ウォレット)

  • プレイヤーのために仮想通貨 (ここではコインと呼ばれる) を保持する容器。プレイヤーは決済アグリゲーターがサポートする現実通貨を使用して仮想通貨を購入できます。ゲーム内で複数の仮想通貨を持つことができます。各ウォレットで保持できる通貨は 1 つだけです。そのため、ゲームに複数の仮想通貨がある場合、プレイヤーは複数のウォレットを持つことになります。

WebRTC

  • WebRTC は、インターネットを介したアプリケーション間のリアルタイム通信を促進するためのオープンプロトコル標準です。WebRTC は、インタラクティブ接続確立 (ICE) など、複数のプロトコルとテクニックを採用し、2 つのコンピュータ同士を通信させ、ネットワークアドレス変換 (NAT)、ファイアウォール、およびその他のネットワークバリアに対処します。

AccelByte 用語集

XYZ

XP

  • ゲーム内の EXPERIENCE POINTS (経験値) の略。

ZenDesk

  • AGS が使用するカスタマーサポート用のチケット発行ソフトウェア。シングルサインオンは ZenDesk でサポートされています。

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